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第四百七十九章 游戏的地图设计

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作品:游戏娱乐帝国 | 作者:喝一杯红酒

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    关于《黑暗之魂》DLc中难度跟地图恶意并不是让玩家们难以接受的。

    毕竟购买了DLc的玩家们,基本上都是对内容有心理准备的玩家了。

    就算再难,面对各种强力的Boss还有小怪,以及地图陷阱,大不了一点点的死过去。

    最让玩家们比较难受的就是关于游戏中篝火不能传送,还有要各种赶路中途一不小心死了就前功尽弃的那种感觉。

    如果是不长的路程,死了就死了重来呗,可如果是很长的一段路程,甚至能够走了那么长,还是凭借一点运气因素,这一旦死了那心态就崩了。

    面对玩家们对于篝火的讨论跟之一,杨晨也没有准备等什么玩家口碑发酵,然后自来水的进行对游戏口碑翻转。

    又不是没钱在这方面做引导宣传。

    所以很快网上就有不少关于对篝火还有地图的帖子冒了出来。

    ‘篝火不能传送肯定是有意为之的啊,但是谁说跑地图要那么长时间的!?难道你们没发现所有地图都是有很多捷径,四通八达相互连通的么?就拿病村来说过飞龙谷的桥然后进入小隆德遗迹再通过电梯回到传火祭祀场,路上也没有什么怪,而且最多几分钟的时间不就到了么?’

    ‘完全对这个DLc的地图设计跪了,感觉就像是一个巨大的马蜂窝一样,每个场景都能够跟其他场景相互连通啊!’

    ‘篝火其实是能够传送的,见到太阳公主之后就能够拿到王器,然后利用王器的力量开启篝火传送的功能了,虽然其实这并没有多大卵用,很多地图还需要你们去跑。’

    一开始是星云游戏偷偷摸摸的假装玩家,进行对《黑暗之魂》里面地图设计的引导。

    但很快随着话题的引导,跟时间的推进,越来越多的真玩家进行发言,并且他们还做出了一些关于DLc中的一些手绘地图。

    这下子瞬间让不少玩家都产生了一种惊叹,这游戏的地图还能够这个样子?

    同时也令一些路痴玩家欣喜若狂,他们终于能够找对路了。

    而一些技术比较差的玩家,看完之后则是呵呵一笑。

    有啥用?

    你们都开始打魔女、尼特、葛温这些薪王Boss了,他们还在不死教区受苦呢,要你们的这个地图有啥用!

    而另一面随着玩家们对游戏通关,一些‘魂学家’们也开始探索关于DLc里面的剧情,并且跟之前本身的故事联系起来。

    依旧跟之前一样,杨晨他们在DLc的内容里面,还是采用的碎片化。

    玩家们只能够从nPc的只言片语,或者地图以及杀死怪物跟Boss后掉落的一些道具,装备,用以分析剧情。

    有的人认为所谓的传火就是一场骗局,从之前《黑暗之魂》里防火女与灰烬灭火的线索,跟DLc中出现的世界大蛇,以及各种线索,玩家们认为传火只是为了延续火之时代的统治。

    而有的人则是认为,传火并不是一个阴谋,毕竟葛温一家都为了传火每一个落个好下场。

    对于玩家们这些对剧情的猜测,杨晨跟星云游戏也没有准备进行官方式的回答,或者确定一个所谓的官方结局。

    正所谓1000个人眼中有1000个哈姆雷特;

    每个玩家在经历过游戏体验之后,都有一个属于自己认可的结局。

    …………

    星云游戏的办公室里面,杨晨伸了个懒腰,逗弄了一下钢蛋,然后重新回到电脑面前。

    关于《黑暗之魂》的内容基本上已经完全开发完了,除了还有一个小团队进行后续的Bug修正,其余的人手基本上已经抽掉到《塞尔达传说:旷野之息》那边去了。

    不过虽然《塞尔达传说:旷野之息》那边负责研发的成员足够的多,但进度方面却并没有那么快。

    主要还是地图的设计跟迷宫的解密,还有场景间的互动这些地方。

    不过对于杨晨而言,其实《塞尔达传说:旷野之息》那边挺轻松的,除了前期的战斗还有整个游戏的核心要素,他需要负责把手。

    后面关于神庙中的解密设计,还有场景的互动这些,都并不用他专门盯着,只要团队明白这款游戏的一个水平线在哪,始终保持在水平线之上基本就不会出现太大问题的。

    “《黑暗之魂》的地图被很多人夸赞啊。”旁边的王亚梁凑过来朝着杨晨说道。

    随着《黑暗之魂》DLc中地图完全被玩家们给揭露出来,不仅仅是玩家,包括游戏业界中不少的人都是对此大为惊讶。

    放在一些小型的独立游戏上面,这种类似蜂窝纵连式的地图设计,并不少见。

    可放在《黑暗之魂》这种大型aRPg上面,就特别的少见了。

    “其实局限性也很大。”杨晨笑笑,然后又摇摇头说道。

    这种贯穿式的设计,其实还是有很大缺陷的。

    梦境记忆中的初代《黑暗之魂》采取这种方式最大的原因,就是因为缺钱而导致的。

    而且这种地图设计方式,并不适合大地图,以及拥有一个详细剧情的游戏。

    正是因为《黑暗之魂》的高难度,即便在一个不大的地图上,玩家们也能够花费大量的时间,还有碎片化的剧情。

    这才让这种地图设计显得极为出色。

    如果将这种模式设计的地图放在《上古卷轴:天际》这样的开放式世界中,那绝对是一种灾难级别的游戏体验了。

    凑在旁边,杨晨说着一些关于游戏中地图设计思路方面的东西。

    并非是具体到地图中关卡的设计,而是对比游戏题材的思路设计。

    可以说游戏中的地图设计,远远没有想的那么简单。

    剧情、题材甚至是游戏的整体风格,都是跟游戏中的地图设计有相关联系的。

    如果具体到类似电影化叙事的线***,甚至一个场景赶往下一个场景,玩家在其中收集物品需要花费的时间,以及不收集物品花费的时间都是经过计算的。

    当然了这个也只是听着夸张而已,实际制作起来没有想象中的那么可怕。

    但却也不是说随随便便说想要将游戏中的地图做成什么样,就是什么样的。
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